martes, 30 de junio de 2009
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OBSOLETE es una serie pictórica de 7 obras, pintadas con acrílico, con unas dimensiones de 146 x 114 cm. cada una.
Introducción
Si un mensaje es claro, es muy probable que una explicación ulterior no arregle demasiado las cosas. Y si un manifiesto es artificioso, casi podría afirmar que el concepto de la obra habla poco por sí solo.
Los creadores somos comunicadores, y haciendo gala de ese pesado sambenito tendremos que ser consecuentes como tal. Las fronteras entre disciplinas son cada vez más difusas pero más fina aún es la linea que separa el mensaje que se expone, y la reacción del espectador. Y en un feroz debate dialéctico entre forma y contenido nace OBSOLETE, una serie que plantea incógintas de distínta índole, y que no pretende pertenecer a nada que ya esté resuelto.
Icono y mensaje.
A lo largo de nuestra historia reciente han nacido nuevos iconos que han sustituido de un modo casi impuesto, a los que otra vez dieron sentido a varias generaciones. Mitos que han puesto rostro a la deshumanización de nuestra imaginería, y que han sido objeto de la libre interpretación de los mortales.
Camisetas, posters e insignias en general, se han erigido como los nuevos altares del mundo consumista. Han contribuido a su difusión, pretendiendo llevar detrás una idea, un concepto o una manera de pensar. Pero el salvajismo en la propagación de esta imaginería, ha alterado de manera radical el mensaje, siendo la reproducción masiva un arma de doble filo, ya que finalmente consigue trasladar más la imagen que lo que esta inspira. El esnobismo intelectual ha dado un significado más completo a la palabra obsoleto.
Obsoleto
La Real Academia de la Lengua da dos acepciones para este adjetivo: Poco usado, e inadecuado para las circunstancias actuales.
Posiblemente un giro a estos dos significados aporte un poco más de luz al problema que aquí se plantea: enfrentarse con algo inadecuado para las circunstancias actuales por muy usado.
Forma y contenido
Varios rostros icónicos se presentan en esta serie. Han sido alterados, pero no en su aspecto original sino en su resolución, obligando así al espectador a alejarse para reconocerlos. La imagen es objeto de la pixelización, la falta de nitidez visual de nuestro tiempo.
Sin embargo el mensaje es nítido y claro, de modo que llega en primer lugar, provocando así el movimiento de atrás hacia adelante del espectador. La existencia de varios puntos de visualización hace entrar en un juego dividido entre reconocer forma y contenido y establecer un vínculo posterior más complejo entre las siete piezas.
Una vez asimilada la primera toma de contacto, el cerebro intentará satisfacer su curiosidad innata, creando puntos de unión através de varias vías. Unas más reptilianas y otras más racionales.
La asociación casi inmediata con unas de las campañas publicitarias más poderosas de nuestro tiempo, hará entender al espectador el lenguaje que se le presenta, dado que está habituado a descifrar inconscientemente todas las incógintas que el marketing le plantea cada día. Y si la publicidad ha llegado a la conclusión de que se enfrenta con un público cada vez más sagaz e intuitivo, podemos concluir que no sólo entrará en el juego, sino que se lo llevará a casa, en un pequeño rincón de su cerebro, sea consciente o no.
La utilización de rostros globalmente conocidos, promoverá la universalidad de la serie, y animará al espectador a entrar en el recorrido, movido por la satisfacción interna de haber descifrado una de las primeras partes del enigma.
El idioma utilizado en el slogan será la segunda ventaja para construir una serie global. La relación con la campaña será más inmediata, y garantizará una llegada masiva a públicos de distinta lengua.
La falta de nitidez creará la duda sobre si la imagen ha sido desenfocada, o se ha captado en un proceso prematuro de construcción. Esta especie de impresionismo digital, conectará sin duda de un modo más poderoso con las generaciones actuales, las cuales entenderán cual es la unidad de medida con que se construye o se deconstruye el icono.
Gracias al color, la propiedad monocromática de cada pieza, y la transición del cálido al frío, la serie crea un recorrido emocional que el espectador tenderá a asociar con cada pieza y de manera global. El modo en que su mente percibe cada color alterará la idea que tiene de cada imagen, organizando una lucha interna entre lo que él cree que ve y lo que percibe.
Las propiedades pictóricas de las piezas, tendrán la función de eliminar el espíritu digital que pueden revelar los pixels, creando así un canal dialéctico entre lo artificial y lo humano en la representación.
El slogan inferior desvelará las dos palabras que ocupan a cada pieza: Obsolete seguida de un pecado capital. Una vez entendido que cada slogan le es atribuido a la imagen que le acompaña, se completará el proceso que dará lugar a una cadena de preguntas, probablemente personales y subjetivas, pero encauzadas hacia un rumbo común, la reflexión sobre los mitos, gracias a todas las herramientas creativas utilizadas anteriormente.
Final del trayecto: reflexión
Si bien cada persona tiene una idea concreta sobre la imaginería mitológica que le rodea, la predisposición a enriquecer o cuestionar esa idea, es la que hará que la serie OBSOLETE cumpla su objetivo.
Y dado que el arte es subjetivo por necesidad, pero no debe caer en la apología, queda constancia aquí que nunca se persiguió la idea de inculcar ningún pensamiento ni idea distinta a la que trajo el espectador de casa, sino de provocar una reacción en él, que despierte un debate interno y plural. Si ese estímulo racional, tan sólo abre un ojo de la siesta en la que estamos inmersos, todo el esfuerzo habrá merecido la pena.
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